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Unity游戲單位驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)

Unity游戲單位驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)

定 價(jià):¥69.00

作 者: 張壽昆
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302679592 出版時(shí)間: 2025-03-01 包裝: 平裝-膠訂
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是一本介紹Unity游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的實(shí)用教程,旨在幫助讀者掌握游戲開(kāi)發(fā)中常用的技術(shù)和方法。全書(shū)共分為七章,內(nèi)容涵蓋了Unity的輸入系統(tǒng)、數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、相機(jī)控制、物理檢測(cè)、動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、尋路算法及游戲單位的驅(qū)動(dòng)方法等多個(gè)方面。本書(shū)既適合初學(xué)者入門,也對(duì)有多年工作經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者具有參考價(jià)值。通過(guò)閱讀本書(shū),讀者將能夠掌握Unity游戲開(kāi)發(fā)的核心技術(shù)和方法,為創(chuàng)作高質(zhì)量的游戲作品奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

作者簡(jiǎn)介

  張壽昆,一名Unity開(kāi)發(fā)工程師,從事于游戲、VR、AR、MR、虛擬仿真、數(shù)字孿生、元宇宙等相關(guān)領(lǐng)域,具有多年開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)就任于某國(guó)企互聯(lián)網(wǎng)公司。于CSDN等開(kāi)發(fā)者社區(qū)發(fā)布技術(shù)博客,獲得CSDN博客專家、Unity領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、華為云云享專家、阿里云專家博主、騰訊云年度進(jìn)取作者、年度優(yōu)質(zhì)共創(chuàng)者等認(rèn)證,被提名2024年度Unity價(jià)值專家。

圖書(shū)目錄

第1章輸入系統(tǒng)1
1.1舊輸入系統(tǒng)Input Manager2
1.1.1獲取鼠標(biāo)按鍵輸入2
1.1.2 獲取物理按鍵輸入3
1.1.3獲取虛擬軸輸入7
1.1.4獲取按鈕的輸入9
1.1.5獲取觸摸屏的觸摸輸入10
1.1.6Input Manager配置12
1.1.7XBox手柄設(shè)備的輸入14
1.2新輸入系統(tǒng)Input System27
1.2.1基于舊輸入系統(tǒng)做兼容27
1.2.2Input Action Asset配置文件37
1.2.3Player Input組件40
第2章數(shù)學(xué)基礎(chǔ)43
2.1Mathf43
2.1.1常量43
2.1.2三角函數(shù)44
2.1.3插值函數(shù)44
2.1.4最值與限制函數(shù)45
2.1.5冪、平方根、對(duì)數(shù)函數(shù)46
2.2向量47
2.2.1向量加減47
2.2.2向量數(shù)乘48
2.2.3向量插值48
2.2.4向量點(diǎn)乘與叉乘48
2.3矩陣51
2.3.1矩陣的基本運(yùn)算52
2.3.2變換矩陣53
第3章相機(jī)控制57
3.1第一人稱類型相機(jī)57
3.2第三人稱類型相機(jī)59
3.2.1通過(guò)角色朝向控制視角59
3.2.2通過(guò)用戶輸入控制視角62
3.3自由控制類型相機(jī)66
3.3.1觀察者視角控制66
3.3.2漫游視角控制71
3.4Cinemachine73
3.4.1基于虛擬相機(jī)實(shí)現(xiàn)第三人稱視角73
3.4.2軌道路徑與推軌相機(jī)75
3.4.3在Timeline中控制鏡頭78
第4章物理檢測(cè)85
4.1射線投射檢測(cè)85
4.1.1獲取鼠標(biāo)單擊地面位置86
4.1.2游戲物體事件響應(yīng)系統(tǒng)90
4.2球體投射檢測(cè)95
4.3盒體重疊檢測(cè)98
4.4物理檢測(cè)可視化103
4.4.1盒體重疊檢測(cè)可視化104
4.4.2盒體投射檢測(cè)可視化106
4.4.3球體投射檢測(cè)可視化108
第5章動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)111
5.1動(dòng)畫(huà)剪輯111
5.1.1錄制關(guān)鍵幀112
5.1.2創(chuàng)建和編輯關(guān)鍵幀112
5.1.3外部導(dǎo)入的動(dòng)畫(huà)資產(chǎn)112
5.2動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)114
5.2.1Animator窗口114
5.2.2動(dòng)畫(huà)狀態(tài)115
5.2.3動(dòng)畫(huà)過(guò)渡116
5.2.4混合樹(shù)118
5.3動(dòng)畫(huà)事件120
5.3.1Animation Clip Event121
5.3.2State Machine Behaviour121
5.4動(dòng)畫(huà)曲線122
5.5BlendShape123
5.6反向動(dòng)力學(xué)124
5.6.1Animator IK125
5.6.2人物角色腳部放置方案126
5.6.3IK權(quán)重值曲線烘焙131
第6章尋路算法140
6.1Navigation140
6.1.1導(dǎo)航網(wǎng)格140
6.1.2導(dǎo)航網(wǎng)格代理142
6.1.3導(dǎo)航網(wǎng)格障礙物145
6.1.4網(wǎng)格外鏈接146
6.2A星尋路147
6.2.1地圖數(shù)據(jù)147
6.2.2計(jì)價(jià)方式150
6.2.3鄰節(jié)點(diǎn)搜索方式151
6.2.4算法實(shí)現(xiàn)153
6.2.5尋路組件156
6.2.6尋路代理157
6.2.7路徑優(yōu)化160
6.2.8地圖編輯器162
6.3流場(chǎng)尋路166
6.3.1流場(chǎng)167
6.3.2算法實(shí)現(xiàn)168
6.3.3尋路組件170
6.3.4尋路代理173
6.4八叉樹(shù)尋路174
第7章游戲單位驅(qū)動(dòng)184
7.1用戶人物角色驅(qū)動(dòng)184
7.1.1基于剛體組件實(shí)現(xiàn)人物角色驅(qū)動(dòng)184
7.1.2基于角色控制器組件實(shí)現(xiàn)人物角色驅(qū)動(dòng)188
7.2人物角色行為194
7.2.1跳躍194
7.2.2滑行196
7.2.3翻越201
7.2.4掩體行為205
7.3敵方戰(zhàn)斗單位驅(qū)動(dòng)213
7.3.1有限狀態(tài)機(jī)213
7.3.2敵方戰(zhàn)斗單位AI221
7.4汽車驅(qū)動(dòng)225
7.4.1車輪碰撞器225
7.4.2驅(qū)動(dòng)類型227
7.4.3車輛轉(zhuǎn)向230
7.4.4行駛速度230
7.4.5ABS與ASR231
7.4.6尾氣排放232
7.4.7車輛音效235
7.4.8撞擊變形235

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